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[로스트아크](스압) 바드에 대한 고찰

또치 금오 2018.11.14 조회 수 928 추천 수 2

 우선 이 글을 제대로 쓰고자 마음을 먹었기 때문에 서론부터 시작을 하겠다.

편하게 작성하기 위해 반말을 기반으로 아주 내 마음대로 작성할 것이며 남들의 눈치도 보지 않겠다.

그리고 PC 기반으로 작성하므로 모바일로 볼 때 불편할 가능성이 있으므로 PC로 볼 것을 추천한다.

 

 

 

 이 글을 쓰게 된 배경은 입구컷 당해서 시간이 남아버렸기 때문이다.

클럽에서도 입구컷 당한 적이 없는데 로아에서 당해버렸다.

기분이 나쁘지만 이거라도 쓰면서 재미를 느껴야겠다고 생각해 쓰게 되었다.

그리고 클럽은 가본 적이 없다.

 

 처음 바드의 스킬들에 대해 정리를 시작한 이유는 내가 클베유저이기 때문이다.

그리고 스토리충, 설정충이면서 분석하는 걸 좋아하는 편이라서 애초에 플레이 스타일 자체가 분석하며 했었다.

클베 때 했던 기억들이 남아있고 그걸 기반으로 플레이하면서 바뀐 요소들이 많아서 나도 불편한데

그 얘기들을 짤막하게 들어가며 '이게 무적권 맏다.' 하며 플레이하는 몇몇 유저들이 불쌍해서 쓰고자 생각했다.

바드들에게도 하고 싶은 얘기가 많지만 로아를 플레이하는 유저들도 조금은 들어줬으면 한다.

내가 하는 얘기들도 무조건 맞다는 건 아니지만 한 사람의 절대적인 주관적 시야로 본 정보를 들어보고 결정해줬으면 했다.

 

 이런 게임 정보글 쓰는 것 자체가 처음 있는 일이라서 어떤 방식으로 풀어나가야 보기 좋고 쓰기 좋은지 모른다.

(사진 자료, 영상, 움짤을 만드는 법도 모르고 게임도 못 키는 상황이고 귀찮으니 대부분 없을 예정이다.)

 

그러니까 내 마음대로 쓸 것이고 보기 힘들고 이상한 내용이면 조용히 비추를 누르고 가주길 바란다.

댓글로 싸우면 뿔난 분과 싸움 붙기 쉽다.

내가 손톱 발톱은 자주 안 깎아도 키보드 뿔은 자주 갈아놓는다.

 

 

 서론은 내가 스토리충이라서 길게 써보고 싶었을 뿐이고 이제 시작해보려고 한다.

쓰는 내용들은 바드 육성하면서 지역 채팅에 가장 많이 보였던 얘기들에 대해서 대부분 다루고 나머진 하고싶은 얘기를 하겠다.

 

 

 

 [진행 순서]

 

1. 바드 약해요

 "바드 ## 약하네"

 

2. 신바드의 모험

 "귀족은 바드지"

 

3. 힐없는 힐러

 "바드 힐러 아님. 개 쓰레기임. 그거 없어도 파티 잘 돌아감"

 

4. 바드 깍는 백수

 바드를 사용하면서 쌓인 경험을 토대로 작성한 스킬 깍는 시간

바드를 위한 정보이므로 다른 사람들은 안봐도 무방하다

 

 

 

 

   1. 바드 약해요

 

 바드에 대해 설명하기 이전에 먼저 내 플레이 스타일에 대해 설명하고자 한다.

한줄요약하면

바람의 나라 10랩부터 유료던 시절에 시작해서 혼자 도사로 자호굴에서 차폐쓰고 자무주로 사냥하던 초딩이었다.

사이버리아 PC방 가서 혼자 놀았다. 질문 안 받는다.

 

 다시 바드 얘기로 돌아가보자.

육성 단계는 어렵지 않았다. 당연히 자호굴에서 도사가 솔플하는 것보다 어렵지 않았다.

그리고 시간도 얼마 차이 안났다. 대신 남들 일할 때 나는 사냥했다.

씨바꺼 존나게 약하다.

 

 쉽게 인던만 얘기하자면 남들 옹기종기모여서 파티로 하드 죽어가면서 돌아도

나 혼자 일반 들어가서 안죽어가며 딜 때려박아도 시간이 비슷하다.

서포터 캐릭으로 혼자 하니까 당연히 오래 걸릴거라 생각하는데 같이할 친구가 없어서 비교해본 적이 없다.

그리고 파티를 해도 초반엔 버프나 뎀감 보호막이 존재하는 것이 없기에 비슷할 것이라 생각한다.

 

 현재 육성 공략은 이렇다고 들었다.

인던은 혼자 일반가서 다 스킵하고 빠르게 넘기고 메인하고 체인퀘만 쭉쭉 미세요.

바드는 그래도 오래 걸리지만 파티로 간다고 빨라지는 직업은 아니다.

육성 단계의 던전들이 그렇게 어렵지도 않고 바드는 우리팀을 강하게 하는 것보다 지키는 데에 더 유능하다.

 

육성 단계를 넘어서 만랩을 기준으로도 한 번 얘기해보자.

이 버프 저 버프 다 걸고 각성기 꽂으면 그래도 남들만큼의 데미지는 나와.

라고 얘기하고싶지만 남들 일반기 만큼 나온다.

극한의 예시를 들어서 기공사가 원기옥을 꽂으면 8만이 뜬다고 들었는데 바드는 3만이 뜨나? 기억도 안난다.

사실 딜량을 본 적이 없다. 그거 보기보다 우리팀만 보고 있으니까.

아무튼 딜은 오진장 약하다. 정말로.

 

그럼에도 나는 딜바드가 해보고싶어서 스킬 세팅을 짜려고 한 적이 있다.

LOL은 대부분 한다고 생각하고 작성하면 딱 럭스서폿 느낌이다.

파티에 껴 가본 적은 없지만 실사용 없이 수련장에서 허수아비 쳐보면 느껴진다.

딜 스킬에 붙어있는 '본인과 팀원이 적중시킨 적에게 주는 피해량이 15% 증가합니다.'만 쓸모가 있을 것 같았다.

무력화도 중 3개, 하 3개가 끝이다. 심지어 대부분 쓰기 까다로워서 막상 쓰지도 못한다.

이유에 대해서는 스킬 깍을 때 서술하도록 하겠다.

 

     결론

 바드의 딜은 약하고 그로 인해 육성에서 정말 느리다.

초반부터 그 차이가 극명하며 만랩 컨텐츠에서도 혼자 진행하는 경우 답답할 때가 많다.

딜바드의 가능성은 있을 수 있으나 그러기 위해선 파티 단위로 조합을 짜야할 것이라 생각한다.

 

 

 

 

 

 

   2. 신바드의 모험

  (드립은 그냥 치고 싶었다. 재미없는거 안다.)

 

 이 게임은 클베 때와 오베 때의 모습이 많이 바뀌었다.

심지어 바드의 아이덴티티는 2차 때와 3차 때도 달랐는데 오베 때도 바뀌었다.

스킬 개편도 많았고 섬의 위치도 많이 바뀌었고 레이드도 새로 나왔고 장비 시스템도 바뀐 바가 있다.

이 글은 그 중에 바드에 대한 얘기에 집중하기로 했으니 파티 플레이에 대해 작성하려고 한다.

 

 다행히 변하지 않은 점은 레이드의 공략방식이었다.

베른 성에 모여서 지역 채팅으로 구인/구직 광고를 하고 귓을 하면 짧은 시간 정적이 흐르고 (우클릭→정보보기)

4명이 모두 모이면 오지랖이 넓은 사람은 패턴의 설명을 하고 출발을 하지만 대부분 그냥 출발을 한다.

클베 때는 내가 완장 차고 오지랖을 부린 다음에 시작했지만 오픈 때 새로 시작된 2마리가 처음에 있어서

나도 초행에 끼어가서 헤딩을 해보기만 했다.

 

 이 게임의 레이드는 대부분

 

딜을 넣는다 → 적의 공격을 피한다 → 무력화가 터지면 극딜 타임을 가진다. → 승리한다.

 

이렇게 진행되는 편이다.

가디언의 개성에 따라 주력 패턴들도 있고 부위 파괴나 절단이 존재하기도 하지만 초반의 4마리는 위와 같다.

레이드의 얘기로 말이 길었는데 이제 바드의 역할에 대해서 알아보자.

 

 내가 플레이해보고 이 게임의 스타일에서 찾은 바드의 역할은 대비하는 것이다.

애초에 이 게임은 적의 공격들을 피하고 때리는게 기반으로 만들어진 방식이다.

적의 한 방이 묵직해서 받는 피해 감소(이하 방버프)를 걸어줘도 결국 피가 빠지기 마련이다.

하지만 방버프를 걸어주고 보호막까지 걸어주면 된다!

그러면 파티원의 피는 깍이지 않고 지켜낼 수 있을 것이다.

 

 그러나 적의 공격이 등신대라면 바드의 보호막 스킬 범위는 악보 한 장이다.

아군을 쫄래쫄래 쫓아가서 보호막을 걸어주다가 같이 쳐맞는 일도 많고 

심지어 맞을거같아서 피하는 거 포기하고 보호막 써주는데 빠져나가서 나 혼자 맞는 일도 허다하다.

그래서 내가 생각한 스타일은 방버프를 유지해주고 새는 물을 최대한 줄여보는 것이라고 생각했다.

방버프를 걸어주고 버프가 하나 끝나면 다른 수단을 이용해서 배에 뚫린 구멍이 없게끔 해주는 것이다.

 

 방버프를 유지해준다는 건 버프창만 보고 있으면 되는 일이니 스킬칸도 남고 시간도 남는다.

그러면 적의 공격을 피해가며 아군에게 버프를 걸어주기 쉬운 위치를 찾아 선점하고

다시 적의 공격을 피하며 해야할 일은 아군이 딜 넣기 좋게 해주는 일이다.

방법은 2가지로 좁혀진다.

적이 받는 피해량을 늘리거나 아이덴티티 스킬을 돌려 딜뻥이든 힐이든 해주는 것.

나는 고정파티가 없기 때문에 아군의 안정성을 늘리기 위하여 힐을 2번 돌리는게 낫다고 판단했다.

 

어? 힐이 있는데 왜 파티플에서 대비 밖에 못해요?

게이지가 졸라게 안차요. 원할 때 매번 쓰기도 힘들어요. 정말요.

 

와~ 바드 개쓰레기네 ㅋㅋㅋ 힐러가 힐도 없음 ㅋㅋ

서포터라고 했지 힐러라고 안했다. 그래도 3차 때에 비교하면 힐을 할 수 있는 수준이 되었다.

이 얘기는 다음에 자세히 다루자.

 

     결론

 파티플레이에서 바드의 역할은 새는 물을 줄이고 파티의 안정성을 책임진다.

방버프 유지를 시켜줘야 아군의 체력이 온전할 확률이 높으며 잘 차지않는 아이덴티티를 채워야한다.

그 밖에 다양한 스킬구성으로 여러 보조 역할을 해줄 '가능성'은 늘어났지만 가장 중요한 역할은 방버프라고 생각한다.

 

 

 

 

 

 

   3. 힐 없는 힐러. 붕어없는 붕어빵.

 

 바드는 힐이 딱 하나 있다. 아이덴티티 기술 X에 존재한다.

 

(정확한 수치 비교를 하고 싶어서 클베 때의 정보를 찾아보려고 했는데 잘 안나와서 느낌으로만 작성한다.)

 

2차 클베 때는 그래도 딱 한 번 위험한 상태에서 수복하는 능력을 가졌다고 생각했었다.

그래서 아무 의심도 없이 힐만 돌렸고 공버프는 우리팀의 상태가 모두 괜찮을 때만 돌렸었다.

 

3차 클베 때는 쥐꼬리만큼 회복하는 주제에 그걸 또 공산주의식으로 나눠서 힐을 먹었다.

풀피인 놈이 와서 같이 받으면 그 쥐꼬리만한 힐량이 나뉘어서 들어갔다.

콩 한 쪽도 나눠먹는다지만 목숨이 왔다갔다 하는 상황에서 그러면 안된다고 생각이 들어서

파티를 꾸리기만 하면 이거에 대해 설명해주기 바빴다.

그래도 별별 놈들이 다 존재했다.

 

자기 피 조금 까였다고 다 죽어가는 놈 혼자 받으라고 써준 힐에 꾸역꾸역 들어가서 나눠 먹는 놈

다 뒤져가는 주제에 힐 장판 깔아주면 자기 장판 잘 피한다고 어필이라도 하듯이 피하는 놈

둘 다 바드 입장에서 제일 싫은 놈들이다.

 

이 얘기를 하는 이유는 오베 때의 힐은 이 둘을 합쳐놨다.

 

소모한 버블 수에 따라 12초, 18초, 24초동안 자신의 최대 체력의 4%씩 8회, 6%씩 12회, 8%씩 16회 회복

(스샷을 못 찾고 게임판에서 누가 알려줘서 텍스트 정보를 찾았다.)

 

바드의 최대 체력을 기반으로 들어가고 참고하자면 템랩 285인 상황에서 내 체력은 4800이다.

아무튼 나름 준수한 힐량을 자랑하게 되긴 했다.

배부른 돼지들이 올라가서 뺏어먹지만 않는다면.

 

 

※모든 유저들이 알아야할 정보라고 생각합니다.※

(혹시 빠르게 넘기던 사람들도 이 부분만은 보셨으면 해서 어그로 끌었습니다.)

 

소모한 버블 수에 따라 12초, 18초, 24초동안 자신의 최대 체력의 4%씩 8회, 6%씩 12회, 8%씩 16회 회복

 

힐의 총량 : 버블 1개 - 4x8=32%, 2개 - 6x12=72%, 3개 - 8x16=128%

 

바드의 힐은 장판 형식이며 위의 수치를 가지게 됩니다.

지속시간 동안 장판은 유지되고 일정 시간마다 힐이 터지고 있는 이펙트를 볼 수 있습니다.(터지는 주기는 파악하지 못했습니다.)

그러나 작용 방식이 까다롭다는 점, 어떻게 쓰냐에 따라 유용할 수 있고 낭비해 버릴 수 있다는 것이 중요합니다.

 

 먼저 적용 횟수가 중요합니다. 버블 수에 따라 각각 8,12,16회를 가집니다.

이 횟수는 파티원에게 작용된 횟수를 의미합니다.

예를 들면 장판 위에 한 유저만 올라가 있으면 이 유저는 이 장판이 끝날 때까지 모든 횟수를 받습니다.

그러나 장판 위에 4명이 모두 올라가 있다면 버블 1개의 경우 힐이 2번 터져 총 8번 적용되고 사라져 버립니다.

각자 4%씩 2번, 8%의 힐만 받게 되는 겁니다. 버블이 3개여도 같습니다. 8%씩 4번, 바드 체력의 32%만 채울 수 있는 겁니다.

 

 이렇게 변화된 점은 제가 생각하는 바드의 운영에 있어서 많은 점을 변하게 했습니다.

3차 때 아군의 버프 유지만 신경쓰고 제발 아군이 잘하기만 바랄 수 밖에 없었습니다.

지금은 다소 매몰차지만 나쁘지않은 힐의 양을 생각해 아이덴티티 게이지를 모으는 것에 주력을 삼고 있습니다.

 

 바드마다 선택한 스킬이 다를 것이고 운용하는 방법도 다를 것입니다.

다만, 바드의 힐이 낭비되어 파티가 깨지는 일은 없었으면 합니다.

 

바드의 힐은 장판 유지 시간이 긴 편이니 자신과 파티의 체력상황을 보고 눈치껏 받아주시기 바랍니다.

바드들도 이런 상황을 생각해서 힐을 받아야할 인원이 힐을 받으며 딜을 넣거나,

체력이 많은 파티원이 피하려고 과한 무빙을 쳐야하는 위치를 피해서 깔아주셔야 합니다.

 

※ 관심 없으시면 여기까지만 보시면 됩니다.※

 

     결론

 바드는 생각보다 준수한 힐량을 가지고 있다. 그러나 아이덴티티 게이지를 채우기가 쉽지 않다.

힐의 방식도 까다로우니 바드도 잘해야되지만 파티원도 어떻게 받냐에 따라 다르다.

그래서 정말 급할 때 한두번 쓰는 스킬이므로 파티는 힐에 매달려서는 안된다.

 

 

 

 

 

 

   4. 바드 깎는 백수

 

 이번엔 바드에 대해서 깎아 보려고 한다.

소 제목으로 나누자면,

(1) 스킬에 대한 평가

(2) 내가 쓰는 스킬

순으로 작성해보려고 한다.

거듭 얘기하지만 이번 얘기는 바드들을 위해 내가 생각하고 깎아봤던 스킬에 대해 작성하는 시간이다.

관심이 없다면 안보는 것을 추천한다.

 

 

(1) 스킬에 대한 평가 

한줄평을 한 후에 내가 그 스킬에 대해 하고 싶은 얘기들을 쭉 쓰기만 하겠다.

 

 

 사운드 쇼크

한줄평 : 짧은 쿨타임으로 짤짤이 넣으면서 딜의 주축을 맡을 자격은 있다. 자격은 있어.

 

그러나 내가 여태 길게 써내려온 바드를 읽었다면 알겠지만 바드는 쌜 수 없다.

3차 클베에서는 트라이포드 1번에 확률로 쿨타임 초기화가 있었다. 그거로 먹고 살던 스킬이 그게 사라졌다.

그래도 여전히 6초의 짧은 쿨타임을 자랑하며 계속되는 짤짤이로 안 쌘듯 그럴싸하게 딜을 넣는 스킬이다.

원만한 파티플에서는 투자하기 힘든 스킬이고 투자하지 않고 쓰기에는 딜량도 아쉽고 부가 효과도 존재하지 않는다.

난 솔플용 스킬트리에 한자리 시켜준 스킬이기도 하다.

 


 불협화음
한줄평 : 짧은 쿨타임과 다양한 가능성을 가지고 있지만 주력이라고 하기엔 거슬린다.

 

 쿨타임이 8초로 정말 짧다. 자주 쓸 수 있다. 시전시간도 다른 스킬에 비해 그렇게 긴 편도 아니다.

트라이포드 1번은 취향에 따라 시전 시간을 더 줄일 수도 조금이나마 세레나데 게이지를 채울 수 있다.

2번에서 이 스킬이 가진 가능성이 드러난다.

파티원이 주는 피해를 늘릴 수 있고, 적의 공격력을 감소시킬 수 있다.

특성에 써 있는 지속시간은 짧지만 스킬 자체의 지속시간이 5초라는 점이 부족한 지속시간일 매꿔준다.

그러나 적들이 움직여 도망가면 더 이상 작용하지 못하는 확실한 단점이 있다.

그래서 3번에 적을 쫓아가는 것이 있다. 생각보다 빠르기도 하다.

아무리 10랩을 찍어도 태생적인 이유로 딜이 약하고 무력화 효과도 없어서 다른 스킬에 비해 매력은 떨어지는 단점도 있다.

딜과 무력화 모두 포기하고 8초마다 써준다고 생각하면 채용할만 하다고 생각한다.

굳이 10랩을 안 찍고 7랩을 찍어도 괜찮다. 중요한 효과는 2번에 있으니까.

 

 

 사운드 웨이브

한줄평 : 숨참고 백스텝하면 살아요

 

 이것 또한 짧은 쿨타임이지만 그에 비해 투자할만큼 혹한 장점이 있지는 않다.

굳이 타협을 보자면 7랩까지 투자해 방버프를 걸 수 있는데 매우 작은 범위로 인해 사용하기 까다롭기만 하다.

이 스킬에서 건질만한 효과는 백스텝 뿐이다. 이름부터 '탁월한 기동성'이다.

아군을 쫓아다니랴 공격 피하랴 바쁜 바드에게 한순간 도움이 될 것이 분명하다.

물론 이걸 쓰느라 다른 스킬을 못 쓰기 때문에 고민을 많이 해야한다.

적을 타격하기 힘드니 백스텝 말고 다른 기능은 없다고 봐야하는 스킬이다.

 

 

 스티그마

한줄평 : 생각보다 강한데?

 

 나는 1초의 시전시간이 있는 이 스킬에 대해 좋게 평가하질 않고 있었다.

이 스킬의 빛을 본건 랜덤 매칭으로 간 카던에서 한 바드가 쓰는 모습이었는데

트라이포드 2번에 적을 쫓아가는 효과가 생각보다 무척 빠르다는 것을 봤을 때였다.

속도가 대부분의 몬스터를 쫓아갈만큼 빨랐다. 즉, 모든 타격을 넣을 수 있다.

그리고 3번에 있는 피해수치 증가의 효과까지 적용하니까 생각보다 강한 스킬이었다.

바드에게 있어선 몇 없는 무력화(중) 스킬이기도 하니 공격기로 투자할만 하다.

2번에 주는 피해 15%증가에 대해선 장판스킬의 한계 때문에 어정쩡하다고 밖에 말하지 못한다.

 

 

 컨빅션 코어

한줄평 : 마나의 마나를 위한 마나에 의한

 

 써보려고 정말 다양한 생각, 다양한 스킬 구성을 떠올려봤지만 전혀 써먹을 수 없다.

이 스킬의 효과 중에서 가장 쓸모있는 효과는 마나재생 효과 뿐이다.

그러나 이 효과마저 천상의 연주가 더 좋은 효과를 가진다.

그것 뿐만 아니라 코어를 유지해야 받을 수 있는 효과지만 이 스킬을 써먹으려면 코어를 터트려야만 한다.

딜을 몰아주면 생각보다 강하다고 생각이 들긴 하지만 모든 딜을 넣기 위해선 적에게 붙어야만 한다.

그리고 다 터질 때까지 오랜 시간 기다려야 한다. 

축하한다! 바드가 드디어 근딜까지 욕심낼 수 있게 되었다!

 

 

 빛의 광시곡

한줄평 : 훌륭한 즉발과 다양한 효과

 

 난 이 스킬을 매우 좋아한다.

이 스킬은 적에게 주는 피해 증가와 방버프를 모두 갖춘 스킬이다.

또, 누르면 바로 발동해버리는 모습이 너무 좋다.

너무 감동해서 캐릭터는 움직일 수 없어 자칫하면 적의 공격을 맞아버린다.

그 점만 빼면 가질 것을 다 가진 스킬이다.

공격용으로도 사용할만 하다고 판단되나 너무 긴 시전시간과 점점 쌔지는 특성이 맞물려서 쓰기 어렵다.

 

 

 윈드 오브 뮤직

한줄평 : 보호막은 너 뿐이야.

 

 파티원에게 걸어주는 각성기를 제외한 유일한 보호막 스킬이다.

잡몹을 밀어내기도 하므로 육성단계나 카오스던전 같은 곳에서는 활용도가 높다.

그러나 짧은 사정거리로 인해서 잘 쓰기가 정말 어렵다.

같이 써주려고 하면 아군은 도망가고 쫓아가면 내가 맞는다.

그리고 지속시간이 4초 밖에 안되기 때문에 짧은 시간동안만 커버를 쳐줄 수 있다.

그럼에도 유일한 보호막이기 때문에 투자할 가치는 높다.

공격용으로 쓴다면 말리지는 않겠지만 솔플에서 안정성을 높여주기엔 이놈만한게 없다.

 

 

 음파 진동

한줄평 : 파괴 레벨 2. 무력화 중. 띠리링(리리리링) 꽝!

 

 다양한 디버프 효과를 가진 스킬이다.

그 점만으로 채용할 가치가 높지만 아쉽게도 파티원을 보조할 요소가 너무 없다.

그렇지만 딜바드로 쓴다면 충분히 포인트를 투자해 강하게 꽝! 하고 내려칠만 한 스킬이다.

한줄평에 괄호치고 더 써놓은 이유는 시전시간의 체감이 길기 때문이다.

시전할 타이밍을 잘 잡는다면 써먹기에 괜찮다.

그리고 파괴나 무력화는 투자를 안해도 받을 수 있는 스킬이기에 나는 굳이 투자할 스킬은 아니라 생각한다.

 

 

 리듬 벅샷

한줄평 : 시밤 쾅!

 

 정말 짧은 시전 시간을 가졌다.

관통을 가져 특수 효과를 노릴 수 있는 스킬이기도 하다.

무력화도 들이는 시간에 비하면 잘 쌓인다고 생각할 수 있다.

그러나 투자할만한 요소가 눈을 씻고 찾아봐도 보이지 않는다.

딜을 넣기 위한 기술인데 딜이 강해지면 시전시간이 늘어난다.

굳이 투자를 하겠다면 치명타 적중률을 늘리는 방법인데 이 스킬의 장점은 짧은 시간에 몰아넣는 것이라 생각한다.

다른 스킬이 좋은게 너무 많아서 투자하기에는 힘든 점이 있다.

 

 

 사운드 홀릭

한줄평 : 레이저는 남자의 로망 (에라이 자식아)

 

 스킬 사운드가 에라이자식아 라고 들리는 스킬.

나만 그럴 순 있지만 이상하게 그렇게 들린다. 한번 그렇게 들으니까 지금도 그렇게 들린다.

아무튼 남자의 로망이 담긴 레이저 스킬이다.

역시 몇 없는 무력화(중)을 가진 스킬이고 자기방벽이 있고 세레나데를 잘 채울 수 있다.

그러나 너어어어무 길다.

현실에선 아무리 게임이라도 기싸움을 벌여주진 않더라. 아만은 잘 하던데.

쏘고 있으면 피하고 날 때린다. 레이드에서 끝까지 쓰는 일이 적다.

오히려 딜바드를 할 때 지속 시간을 줄여서 사용하는게 더 쓸모있다고 생각이 든다.

그래도 다 맞춘다면 세레나데 게이지가 정말 잘 차니까 고민할 가치가 있는 스킬이다.

 

 

 폭풍의 서곡

한줄평이다 : 람쥐썬더

 

 주변에 스턴을 준다.

보스는 안 걸린다. 더 궁금한건?

딜량은 다 투자했을 때 나쁘지 않을 수 있다.

발동 시간도 짧으니 쓸만하다.

다 투자하기엔 뭔가 포인트가 아깝고 그냥 쓰기엔 스킬 칸이 아깝다.

 

 

 천상의 연주

한줄평 : 천.상.

 

 유일하게 아군들의 딜량에 직접적으로 영향을 주는 스킬이다.

공격속도, 마나회복, 주 스탯, 치명타 적중률 및 치명타 피해 뺴놓을 게 없다.

솔플에서도 수려한 대미지와 마나수급을 담당해주며 정말 최고의 스킬이라고 밖에 설명할 수 없다.

심지어 범위도 넓어서 아군에게 버프 걸어주기도 편하고 적들을 잡을 때도 편하다.

파티플레이에서 아군에게도 적에게도 맞추면 좋지만 그 잠깐 딜 보다 아군에게 버프를 걸어주는게 중요하다고 생각한다.

쿨타임마다 꼬박 꼬박 아군에게 넣어줄 수 있도록 노력하자.

이 스킬을 안 찍은 바드는 쓸모가 없는 바드다.

 

 

 음표 뭉치

한줄평 : 의외의 가능성, 필요한 연구

 

 기본 효과는 볼 것도 없고 그냥 휙 지나가버리는 바람에 쓸모가 없다.

그러나 솔플용 스킬을 연구하다가 발견한 효과가 있다.

트라이포드 3번에 사용 방식이 변경되는 효과였다.

앞으로 쏘면 지나갑니다~ 하고 날아가던 놈이 하늘에서 떨어져 몬스터에게 부딪히면 비비면서 땅까지 찍어누른다.

범위도 넓어지고 2번에서 딜량 증가와 사용하면 꽤나 준수한 딜을 자랑했다.

딜이 아니어도 주는 피해 증가를 찍으면 꽤 괜찮은 효과를 볼 수 있을지 모른다.

그러나 불협화음은 10랩을 찍으면 쫓아가면서 주는 피해 증가를 걸어줄 수 있다.

우리는 항상 명심해야한다. 바드는 쌜 수가 없다.

그래도 혹시 근딜들에게 방버프도 걸어준다고 생각하면 한번쯤 돌아볼만한 스킬이라고 생각은 한다.

 

 

 죽음의 전주곡

한줄평 : 이 곡을 치느니 죽음을 택하겠다.

 

 다양한 방면에서 그럴싸한 쓰레기를 담당하는 스킬이다.

딜이 괜찮다. 범위도 좋다. 방깎을 할 수도, 공포를 걸 수도 있다.

파티플에선 아니어도 솔플에선 쓸만한 스킬이지 않느냐?

바드가 부족한 스킬은 장판기가 아니라 1:1에서 쓸만한 딜 스킬이다.

장판기는 넘치고 넘친다. 심지어 다양한 효과들을 붙여서 넘쳐난다.

그러나 이 스킬은 방깎을 하려면 주변에 적을 죽여야하는 조건이 붙고 시전 시간도 길다.

심지어 1:1로 어려운 네임드 이상 애들은 공포가 안 걸린다.

바드의 스킬 중에서 계륵을 맡고 있는 놈은 이놈일 것이다.

 

 

 율동의 하프

한줄평 : 알바야, 나 집가서 쉬고 있을테니까 가게 바빠지면 불러라.

 

 잠깐만 시간을 들여서 소환해놓으면 세레나게 게이지를 벌어다주는 착한 놈이다.

쿨타임이 24초인데 그렇게 오랜 시간을 투자하라고? 너무 큰 그림이고 쓸모 없지 않냐?

할 수 있지만 세레나데 게이지를 벌어다주는 절대적인 양은 많을 수 밖에 없다.

궁금하다면 당장 트리시온으로 날아가 수련장에서 실험해봐라.

실험 방법은 쿨타임 무제한 걸어두고 이놈은 지속시간이 다하면 다시 소환하는 방식으로 몇번 쓰면 게이지 1칸이 차는지 보는 것이다.

한 스킬 확인한 이후엔 소비자원 회복 눌러서 다시 다 소모하는 걸 잊으면 안된다.

적어둔 기록은 없지만 얘는 8번 반 정도, 사운드 홀릭은 12번 반, 행진곡은 14번 정도 였다.

다른 스킬들은 안해봤으니 궁금하면 해보면 좋을 것이다.

위에 3개만 한 이유는 다른 스킬들은 타격을 전부 넣기가 힘들 것이라 생각했기 때문이었다.

 

 

 행진곡

한줄평 : 바드에게 허락된 유일한 무빙샷

 

 화려함은 없지만 무빙치면서 때릴 수 있는 유일한 스킬이다.

그리고 위에 적었지만 10렙을 찍으면 높은 세레나데 게이지 회복을 꾈 수 있다.

움직이면서 때리기 때문에 높은 명중률을 자랑하며 적의 공격들도 피할 수 있다.

그러나 무조건 앞만 보고 달리는 경주마가 되어서 맞을걸 알면서도 꺽지 못할 때가 있다.

사실 포기하고 회피기 쓰면 되는데 이상하게 피할 수 있을거라 생각된다.

트라이포드 2번에서 적의 공격력 감소를 택해서 파티원에게 걸 필요 없이 안정성을 높일 수 있다.

총 5번의 음표를 남기는데 위치를 잘만 골라서 적을 때리는 타이밍을 조절하면 정말 긴 시간동안 디버프를 유지할 수 있다.

 

 

 수호의 연주

한줄평 : 파티원을 지키는 최선의 선택

 

 스킬 자체가 받는 피해 감소를 위한 스킬이다.

10렙 기준 12초간 65%의 방어능력을 자랑하지만 3회라는 횟수 제한이 아쉽기만 하다.

그러나 걱정할 것 없다. 3번을 맞아야하는데 안 맞고 피한다면 더 좋은 일이다.

트라이포드 3번에서 버프가 유지되는 동안 회피율 30%를 올려버리자.

확률만 좋다면 몇번이고 피해가며 아예 없던 피해로 만들어버릴 수 있다.

그리고 방버프는 이 스킬만 있는 것이 아니니까 2번에서 적지만 15%만큼의 보호막을 취할 수 있다.

심지어 이 스킬은 12초나 유지되어 4초만 유지하면서 범위도 좁은 놈과는 차원이 다르다.

이 스킬도 넓은 편은 아니지만 그래도 어느 정도 편의는 있는 편이다.

 

 

 심포니아 (각성기)

 

평가할 이유가 없다고 생각하지만 짧게 적어본다.

적을 쌔게 때리는건 중요하지 않다.

아군에게 체력 100%만큼 보호막을 걸어줘버려 7초동안은 죽지않는 몸이 되어버린다.

문제는 이걸 믿고 깝치다가 풀리는 순간에 맞아서 죽는 아군도 몇 보인다. 이건 어쩔 수 없는 일이니 포기하자.

그리고 적의 공격력, 공격속도, 방어력을 30%씩 낮춘다.

방어력이 30%나 깎인다. 아군이 폭딜을 꽂아 넣기 전에 박을 수 있으면 최선이다.

또 명심해야할 점은 세레나데 게이지를 1칸 주기 때문에 꽉 차있다면 사용 전에 꼭 소비하고 사용하도록 하자.

 

 

나름 내가 생각나는 만큼 썼는데 부족하다고 생각은 든다.

궁금한게 있으면 물어봐줬으면 좋겠다. 나도 더 많은 정보를 듣고 완벽에 가까운 스킬트리를 만들어보고 싶다.

 

 

 

 

(2) 내가 쓰는 스킬

(이미지 첨부는 내일 게임이 켜지면 하겠음)

 

 

솔플용 (딜)

 

사운드 쇼크 10렙    빠른 준비(쿨타임 감소)/쇼크 강화(피해 증가)/연사(2회 발사)

스티그마 10렙       지속력 강화(지속 시간 증가)/폭풍의 낙인(적 따라가기)/고통의 낙인(피해 증가)

음파 진동 10렙      날렵한 시전(시전시간 감소)/연쇄 진동(2번 찍기)/진동 확산(추가 타격)

사운드 홀릭 10렙   진압(넓은 범위,피해 증가)/소리 방벽(보호막)/집중 포화(피해 증가)

천상의 연주 10렙   빠른 준비(쿨타임 감소)/강인한 연주(스탯 증가)/나를 위한 연주(피해 증가, 버프 증가)

율동의 하프 7렙    소환의 의지(유지 시간 증가)/선율 증가(세레나데 게이지 회복)

사운드 웨이브 4렙  탁월한 기동성(백스텝)

벅샷 or 폭풍의 서곡

 

대부분 범위 위주로 고른 것 같지만 비교해보면 이게 쓰기 편하면서 강하다고 생각 됐다.

몹을 몰아서 사냥하는게 아니라 몰렸을 때 대처하기 위한 세팅이라고 보면 편하다.

백스텝으로 도망가거나 천상의 연주로 경직을 준 후에 음파진동이나 스티그마로 적을 묶는다.

틈틈이 사운드 쇼크로 딜 누적시켜주면서 직선 위치로 이동해서 사운드 홀릭 박아주는 방식으로 사용중

벅샷이랑 폭풍의 서곡 고민 이유는 몹이 많다면 둘러쌓였을 때 서곡이 더 좋겠지만 단순 딜은 벅샷이 좋다.

취향도 많이 들어간거니까 다들 수련장에서 다른 것들도 써보고 찍어야한다.

나 믿고 찍으면 원망은 못 들어준다.

 

 

파티용

 

빛의 광시곡 10렙   빠른 준비(쿨타임 감소)/음표 낙인(피해 증가 디버프)/빛의 보호(피해 감소 버프)

천상의 연주 10렙   빠른 준비(쿨타임 감소)/강인한 연주(스탯 증가)/격렬한 연주(치명타 버프)

율동의 하프 10렙   소환의 의지(유지 시간 증가)/선율 증가(세레나데 게이지)/음표 낙인(피해 증가 디버프)

행진곡 10렙          시간 감소(쿨타임 감소)/행진 강화(공격력 감소 디버프)/선율의 행진(세레나데 게이지)

수호의 연주 10렙   빠른 준비(쿨타임 감소)/끝나지 않는 수호(보호막)/수호의 바람(회피율 버프)

불협화음 7렙        선율 증가(세레나데 게이지)/화음 낙인(피해 증가 디버프)

사운드 웨이브 4렙  탁월한 기동성(백스텝)

음파 진동             파괴 2레벨/무력화 중

 

 

 윈드 오브 뮤직을 과감하게 버렸다.

이유는 스킬의 범위도 너무 좁은데 지속시간도 4초여서 위험을 감수하면서 걸어주는 의미가 약하다고 생각됐다.

그 대신 받는 피해 감소 버프나 적 공격력 증가 디버프로 받는 피해 자체를 줄여버리자고 생각했다.

운용 방식은 수호의 연주가 기준으로 돌아간다.

무조건 수호의 연주를 최대한 많은 파티원에게 걸어준다.

수호의 연주의 쿨타임이 25초고 피해 감소 버프의 지속시간이 12초, 보호막이 12초다.

피해 감소 버프가 끝나고 나머지 13초 동안 상황을 봐서 행진곡으로 적의 공격력을 깎아준다.

혹은 아군이 맞을 것 같다면 멀리서 빛의 광시곡을 시전해서 받는 피해 감소 버프를 걸어준다.

빛의 광시곡은 최대한 오래 유지하면서 전부 발동시키는게 좋지만 상황을 봐서 자신의 무빙을 우선해야한다.

아군에게 버프걸어주고 자기가 맞으면 말짱 꽝이라는 사실을 떠올려라.

그러기 위한 사운드 웨이브가 있다.

백스텝을 추가해서 자신의 무빙에 좀 더 유연성을 뒀다.

그리고 행진곡이 적 공격력 감소의 효과도 있지만 자신도 움직이면서 때린다는 점이 매력적이다.

사운드 홀릭도 세레나데 게이지를 잘 채우는 편이지만 움직일 수 없다는 점에서 행진곡을 골랐다.

 

받는 피해 감소 버프를 유지하는 것을 제일 먼저로 신경을 쓰면서 남는 시간을 잘 돌리는 것도 중요하다.

파티 딜러들에게 천상의 연주를 걸어주는 것이 1순위로 중요하며

2순위는 율동의 하프를 켜서 세레나데 게이지를 모아두는 것이다.

그 다음이 불협화음과 음파 진동이다. 이 두 스킬은 시간이 남을 때 써주도록 한다.

 

아이덴티티 스킬의 운용은 그 때 그 때 파악을 잘 해야한다.

아군의 체력이 얼마나 달았는지 이번에 공격력 버프를 돌리면 다음 충전까지 살아있을 수 있는지가 중요하다.

아무리 순간 쌔게 때려도 그걸로 잡는 것이 아니고 파티가 터져버리면 의미가 없다.

딜러들에겐 미안해도 딜러가 목숨 제한을 다 쓸 것 같지 않고 공버프를 넣어서 더 수월할 것 같으면 그 편이 낫다.

그러나 공버프를 아무 때나 써서 버프 시간에 충분한 딜타임이 안나오면 그것도 낭비일 뿐이다.

힐이 좋아진 마당에 한 명만 주기적으로 맞는다면 3칸을 채웠을 때 힐을 쓸 필요가 없다.

공버프를 돌려 게이지를 넘기고 다시 한칸을 채워 그 유저만 주는 것도 나쁘지 않을 것이라 생각한다.

아직 사람들이 바드의 힐 시스템을 몰라서 그렇게 써주니까 다른 사람도 먹어버려서 말짱 꽝이긴 했다.

 

다시 얘기하지만 내가 생각하는 바드는 파티의 안정성을 맡는 존재다.

그렇기에 방버프를 유지해주면서 얼마나 안정성을 올려주는지가 중요하다고 생각돼 이런 스킬을 짜게 되었다.

순간의 세이브가 중요하다면 윈드 오브 뮤직도 나쁘지 않을 것이다.

3차 때까지는 윈드 오브 뮤직도 필수로 찍어야한다고 생각했었지만 힐량이 좋아져서 대체가 되었다고 생각한다.

 

 

 

 

 

 쓰다보니까 생각보다 더 길어지긴 했는데 전부 글 뿐이어서 보기에 좋을지 어떨지 모르겠다.

일단 지금은 너무 졸려서 자러가야겠다. 궁금한게 있으면 다 물어봐도 좋다.

아는 선에서는 다 대답해줄텐데 내가 정답이라는 보장은 없다.

잘못 아는 것들도 많았고 그래서 여러사람 구렁텅이 빠트린 적도 있다.



 
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2개의 댓글

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진심 바드키우면서 공감하는게 바드 힐러 아닙니다, 힐러는 님 물약

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@익명_65751776

ㄹㅇ ...

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